从游戏中学设计一诱导充值,游戏中的惯

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游戏,是人类文明的最基本组成部分之一,已知的最古老的数字游戏,是早在公元前15世纪到公元前11世纪的计数游戏《宝石棋》,第一部记述游戏的历史书是多年前希罗多德编著的《历史》。今天,全球每周花在游戏上的时间超过30亿小时,暴雪公司的一款游戏《魔兽世界》累计耗费人们万年时间。网易公司年游戏收入.8亿人民币,占网易公司总收入的74.05%,腾讯公司年财报显示游戏收入.44亿元人民币,占腾讯公司总收入的47%。

让玩家感受成神的体验

网络游戏之所以可以耗费人们如此多的时间,为游戏公司赚取如此高额利润,是因为网络游戏设计中包含大量行为心理学套路,这些套路让玩家们沉迷在游戏的虚拟世界中,并为其持续付费。作为产品经理,我们有必要从游戏设计中学习行为心理学套路,让用户更喜欢我们的产品;而作为用户,我们只有熟知了这些套路,我们才能有效避开那些行为心理学陷阱。接下来,我将从游戏的充值,消费,成就,实时反馈,社交,探险等角度分析思考游戏中的套路,举例说明一些产品中的设计,同时思考如何将这些套路应用到产品设计当中,希望对大家有所帮助。文中思考分析将采用统一结构:游戏中的设计及思路分析,产品中的类似设计,相关设计拓展思考。一、游戏中的充值系统1、虚拟货币1.1多种虚拟货币游戏中的设计及思路分析每一款游戏都有一套货币系统,一般来说游戏中会有三种货币:金币,钱币,时间币。

金币是指用户行为转化的奖励,小型游戏中的积分,大型游戏中金币都是这类货币;

钱币是指玩家为了获取更好的体验,而将现实货币兑换成游戏中的特殊货币,一般表现为钻石,元宝等,钱币是游戏公司的全部收入来源,如何让用户充值钱币有大量套路。

时间币是与时间相关的货币,通常表现为能量,行动力,体力等,可以限制用户行为。

钱币可以购买金币和时间币,但会通过VIP权限控制购买次数限制。大家请看以下游戏截图,或回忆一下自己玩过的游戏。

游戏中的三类钱币

理论上来说,设计这么多货币是不利于玩家理解的,那么为何还要设计多种货币呢?答案是:只有这样设计才能让玩家感觉爽,游戏公司赚钱。游戏的主要特点之一--实时反馈,后面会详细介绍。用户的所有行为都需要提供正向的实时反馈,鼓励玩家持续投入时间和精力,所以最好的办法就是每一次行为都产生数字增加的反馈,于是产生了金币,游戏虚拟世界的是一个完全可量化的世界。而为了赚钱,游戏公司需要玩家付费,支撑游戏开发和公司利润,付费玩家可以通话钱买购买更爽的体验,通过付费获取各种特权,两者各取所需。时间币是一种限制和平衡,如果一款游戏充值10万的玩家可以一天升到级,非付费玩家只能升到10级,这种极端的不平衡会极大挫伤非付费玩家的积极性,而一个有益中付费比例很难超过20%,没有了大量的非付费玩家,付费玩家也体验不到那种优越感,对抗中少有了PVP,付费玩家也会流失。所以一款好游戏需要完善的数值系统,平衡付费玩家和非付费玩家,通过时间币的设计可以一定程度上控制玩家的时间投入。刀塔传奇CEO曾经说过,他可以通过规则设计让玩家每天都需要投入12小时时间玩游戏,但是他不能这么做,因为这可能产生两个后果,高强度的压榨玩家时间投入,容易让玩家现实生活出问题,进而滋生放弃行为,游戏给公司更看重的是持续收益;其次,游戏公司特别在乎社会精英人群的占比,如果一款游戏每天需要投入时间太长,自然将精英人士排出在这个体系之外,而只有精英人士才有更强的付费能力。

产品中的类似设计

现实生活中,我们也能看到多种虚拟货币,首先,我们使用的人民币本身也是共同想象的产物,其实也是虚拟货币,随着现在移动支付越来越普及,大家有没有感觉自己银行卡,支付宝,

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